BEZIERi kõver Bezier`i kõvera autoriks on Prantuse insener Pierre Etienne Bézier (1910-1999). Bézier kasutas kõveraid Renault autokerede konstrueerimisel 1970-datel. Suure resolutsiooniga jooniste/graafika ja teksti kujutamisel tagab
parima tulemuse vektorgraafika. Vektorgraafika võimaldab esitada
kujutisi nii suuremalt kui väiksemalt, säilitades kujutiste
sujuvad piirjooned. Vektorite eeliseks on, et neid on lihtne salvestada
infomaht on võrreldes pikselpindadega väike. Kõik
vektorid ja kuvamiseks vajalikud punktid on määratletud koordinaatide
ja kindlate valemitega. Bezieri kõver on väga levinud vektorite arvutamise
meetod. Kõvera joonistamiseks kasutatakse kahte tüüpi
punkte. Sõlmpunktid, mis asuvad alati vektoril ja kõveral
mitte asuvad punktid, mille poole tavaliselt kõver kaardub. Et
kujutada pikemat kõverat, on vaja ühendada mitu Bezieri
kõverat. Tavaliselt tehakse siis ühe kõvera lõpppunkt
teise alguspunktiks. Kurv läbib iga lõigu algus- ja lõpppunkti,
mis teeb kõvera töötlemise lihtsaks ja meetodi enda
populaarseks paljude vektorgraafika programmide töös. Bezieri kõvera idee on küllaltki lihtne. Et kujutada pehmet ja sujuvat kõverat, ühendatakse esmalt sõlmpunktid vektoril mitte asuvate punktidega kurvi kaudsel trajektooril sirgega. Seejärel joonistatakse sirged, ühendamaks eelmiste sirgete keskpunkte ja seda korratakse seni, kuni joon on piisavalt sujuv. Kõvera joonistamine on kujutatud alltoodud joonisel. Joonis 6. Bezieri kõvera konstrueerimine ja kõver meile nähtuna. (Ruudud tähistavad kõvera joonel asuvaid sõlmpunkte, ristid kõveral mitte asuvaid punkte.) Vektorkujutist on võimalik defineerida ja salvestada, kirjeldades ainult sõlmpunktide ja kõveral mitte asuvate punktide koordinaate. Vektorite matemaatika Vektorid koosnevad enamasti B-kõveratest,
mis üksteisega ühendades moodustavad Bezieri kõvera.
Iga B-kõver on defineeritud kolme piirjoone kontroll-punktiga,
genereeritud vastavalt parameetritele, piirjoonte rasteriseerimiseks kasutatav
võrrand on shrifti sisse programeeritud.
Muutes parameetrit t 0-ist 1-ks genereerime kõik punktid p kõveral,
mis on defineeritud parameetritega A, B ja C. Joonis 7. Konstrueeritud kõver. (Ruudud tähistavad kõverate joonel asuvaid sõlmpunkte, ristid kõveral mitte asuvaid punkte.) Joonisel olevad punktid A, B ja C vastavad eeltoodud võrrandile ja defineerivad ühe lõigu tähemärgi piirjoonest. Võimalik on, et mitmed kõveral mitte asuvad punktid on üksteise järjel, sellisel juhul tekib lõikumine tähe piirjoonega täpselt sirge keskel. Tähemärgid on defineeritud nagu kontuuride seeriad, iga seeria koosneb kolmest või rohkemast punktist. Iga punkt on kas joonel asuv või väline punkt. On õimalik, et kontuur koosneb ainult kontuurivälistest punktidest. Joonis 8. Täht m shriftist Monotype Arial. Kontuuride seeriad: 4 - 6; 6-8 jne. Täispinnad paremale Hooletult tehtud shriftide probleemiks on sageli see, et kujundid lõikavad iseennast või kattuvad üksteisega, paljud tarkvaralised lahendused ei suuda sellisel juhul neid hallata, või teevad seda vigaselt. Korrektses shriftis on täispinnad defineeritud nii, et sõlmpunktid asuvad piirjoonel päripäeva. Täispindades välja lõigatud kujundid defineeritakse vastupäeva. Joonis 9. Vastavalt sellele, kas piirjoon on päripäeva või vastupäeva, defineeritakse tema pind täispinnaks või auguks teises kujundis. Samuti saab skeemi vaadates küsida, kas näidatud punktid asuvad kujundi sees või väljas? Otsustamiseks kontrollitakse, kas punktil on pöörlemise suund või ei.
On olemas kolme liiki tähemärke:
Materjalid Bezier`i kõvera kohta Materjalid |